|
|
|
В преддверие игры все сотрудникам фирмы рассылается «Черная метка» - записку, в которой сообщается, хозяин морей, старый пират Дейви Джонс поквитается с каждым, кто не примет участия в поиске сокровищ вместе с ним. В черной метке указано место и время встречи с пиратами, дата и административные подробности мероприятия.
Прибыв на территорию площадки, участники встречают известного всем Джека Воробья, который рассказывает все о древнем сокровище и его поиске, и предлагает встать на его сторону.
Каждая команда получает ромовую бутылку с посланием, в котором, помимо карты местности, находит загадки и ключи, которые помогут в поиске сокровищ. В процессе игры команда встретится с антуражными персонажами – морскими разбойниками, гадалкой, старым одноногим пиратом; сразится с заклятым врагом Джека Воробья – капитаном Барбосой.
Примеры командных заданий
- Встреча с гадалкой
Актерская точка, в которой команда должна понять – правду или ложь говорит им гадалка, и какая информация действительно важна. Задача команды – правильно построить диалог и найти правильные вопросы, чтобы гадалка сказала именно то, что нужно для продолжения игры. ?спытание отличается антуражностью и погружает участников игры в сценарий.
- Преодоление пиратских заграждений
Команда должна преодолеть небольшую полосу препятствий из заграждений, выставленных другими пиратами на пути к ключу. Для этого придется проявить не только ловкость, но и командную координацию и взаимовыручку, т.к. в одиночку преодолеть полосу за ограниченное время просто невозможно.
- Морская азбука
Дойдя до контрольной точки около воды, команда видит на противоположном берегу семафорщика – пирата, передающего сообщение с помощью морской азбуки. ?мея перед глазами семафорный алфавит, команда должна разгадать послание и воспользоваться полученной информацией.
Если вам интересно получить подробную презентацию данной teambuilding программы свяжитесь, пожалуйста, с нашим профессиональными консультантами по телефону +7 (495) 772 46 90
|
|
|